元ソニー幹部、現行のプレステビジネスには限界が来ていると主張
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Eurogamerとのインタビューで、レイデン氏は、急速に成長していないユーザー層にゲームを販売し続けるだけで十分かどうか尋ねられた。
レイデン氏は、業界が現在「同じ人々からより多くの金を搾り取ること」に重点を置いていることを認め、これが変わるまではゲーム開発コストを下げる必要があると示唆した。
「世代が進むごとに、ゲーム開発コストは2倍になります」と彼は説明した。「PS1で100万ドルかかったものが、200万ドル、400万ドル、1600万ドルと、指数関数的に増えていきます。」
「私が関わっていた最後のPS4世代では、トップクラスのゲーム開発にはマーケティング前の1億5000万ドルが必要でした。この計算では、PS5のゲームは最終的に3億ドルから4億ドルに達するはずですが、これはまったく持続可能ではありません。」
彼はこう付け加えた。「私たちは18世紀末にいて、大聖堂を建てるのは本当にお金がかかるということに気づいている。私たちは、これほどの労力と時間をかけて、神のためにこのような巨大な建物を建て続けることができるだろうか? それとも、四方の壁と屋根を建てるだけで、それで教会になるのだろうか?」
「残念ながら、AAA ゲームは一種の大聖堂ビジネスになってしまったので、これ以上成長できないのではないかと思います。実際、すでに成長しすぎているのかもしれません。」
この傾向をどうしたらもっと持続可能なものに戻すことができるかと尋ねられたレイデン氏は、「ゲームが長すぎる」と答え、ゲームの長さはかつては主要なセールスポイントの一つだったが、平均的な観客の高齢化に伴い、長いゲームは一部のプレイヤーにとって魅力が薄れてきていることを示唆した。
「長い間、私たちは『100時間のゲームプレイ』について繰り返し言ってきました。『これはすごいものになるだろう。100時間のゲームプレイだ』、それが最も重要なことだとでも言いたかったのです」と彼は説明した。
「これは初期の頃の基準で、平均的なゲーマーの年齢は 18 歳から 23 歳でした。18 歳から 23 歳になると、時間はたっぷりあるのにお金が足りなくなります。
「しかし、ゲーマーの平均年齢が20代後半から30代前半に移るにつれ、状況は逆転していますよね? お金は豊富ではないかもしれませんが、時間は確実に不足しています。ですから、私たちのアプローチは市場や現実にマッチしていないと思います。」
レイデン氏はまた、複雑な詳細レベルを絶えず追い求めることで制作コストが上昇し、ゲームが長すぎてプレイヤーが最後まで到達しない場合は、実際に見る人がほとんどいないコンテンツに多くのリソースが費やされることになる、と指摘した。
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価格を下げる気があるならボリューム少ないゲームも居場所があるんじゃないですかね。値段は下げませんがボリュームは下げますのでご理解くださいは通じない