『モンスターハンターワイルズ』のオープンワールドはプレイヤーに「シームレスなステージ」を提供したかったため
『モンスターハンター ワイルド』は前作よりもオープンな構造になるが、カプコンの開発者は新作をオープンワールドゲームとして考えていなかったようだ。IGNとのインタビューで、シリーズプロデューサーの辻本良城は、 『モンスターハンター ワイルド』のオープンな構造は、スタジオが作りたいゲームを作りたかった結果であり、意識的にオープンワールドゲームを作ろうとしたわけではないと明かした。
「開発中に『オープンワールド』という言葉が口から出たわけではありません」と辻本氏は語る。「プレイヤーにシームレスな『モンスターハンター』を体験してもらいたかったし、それを実現した結果、この形になったんです」
アートディレクターの藤岡要氏も、『モンスターハンター ワイルド』を説明する際に「シームレスなモンスターハンター体験」などのフレーズを使用しています。藤岡氏はまた、『ワールド』を説明する際に「シームレスなマップ」や「シームレスなステージ」などのフレーズを使用しました。対照的に、『ジェネレーションズ アルティメット』までの古いモンスターハンターのタイトルでは、マップがより細分化されており、プレイヤーはマップ内の異なるゾーン間を移動するときにロード画面に直面していました。
「 『ワールド』を作ったときから、大きな空間を作ることが目標だったわけではありません」とディレクターの徳田優也氏は語る。「モンスターハンターの世界をきちんと描く過程で、あれだけの広さとシームレスさが生まれたというのがより正確なところです。広さ以上に、モンスターハンターをユニークにしている要素の1つは、そのディテールの密度です。」
「私たちはステージに十分な密度を加えることに重点を置いていました。ステージを歩くだけで、発見があり、インタラクトできる要素に気づき、アクションのターゲットから視覚的な側面まで、一般的に多くのことを発見できるからです。その詳細レベルは、モンスターハンターの世界とその生態系を描くことの一部だと思います。」
藤岡氏と徳田氏は、ゲームのよりオープンなデザインにより、プレイヤーがよりドラマチックな方法で狩りを体験できるようになったとも語った。このゲームでは、プレイヤーがベースキャンプに戻らずにシームレスに狩りを開始および終了できるということは、生息地で自然に暮らすモンスターを見ることができるため、プレイヤーはより自然中心の視点でモンスターに立ち向かわなければならないことも意味する。
『モンスターハンター ワイルド』は現在、PC、PS5、Xbox Series X/S 向けに開発中です。また、2 月 28 日の発売に先立ち、2 月に2 回目のオープン ベータ テストも実施されます。詳細については、コンソール向けのゲームのグラフィック オプションの詳細をご覧ください。
ただし、この 2 回目のオープン ベータ版では、最初のテストでフィードバックを集めた後にゲームに加えられた改善は行われないことに留意してください。これらの改善は、パフォーマンスの向上から、モンスターを攻撃する際のヒット ストップの増加、さらにはランスやスイッチアックスなどの武器の作り直しなど、ゲームプレイに影響するものまで多岐にわたりますが、完全版がリリースされたときにのみ利用可能になります。
『モンスターハンター ワイルド』には、プレイヤーが戦うことができる新しいモンスターが多数登場します。最新のモンスターの一部をご覧になりたい場合は、最近の予告編をご覧ください。