元WWS責任者吉田修平氏、ソニーのライブサービス傾倒を阻止できたはずと語る
ソニー・インタラクティブエンタテインメントの元ワールドワイド・スタジオ責任者、吉田修氏が、同社の最近のライブサービスの推進についての考えを語った。
Kinda Funny Gamescastのインタビューで、元ソニー・インタラクティブエンタテインメント ワールドワイド・スタジオ社長の吉田修平氏は、自身の在任期間と、ライブサービス ゲームへの業界の継続的な移行について振り返りました。リーダーシップを発揮していた間の経験と決断について語り、創造的なビジョン、ビジネス上の要求、そして変化する状況のバランスを取ることの難しさについて、いくつかの洞察を提供しました。
吉田氏は、業界が現在、フォートナイトのようなゲームと同様の成功をもたらす次のライブサービスの大ヒットを追い求めることに執着していることを認めた。同氏は、ファーストパーティスタジオを管理していた当時、ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、コール オブ デューティのような大作が優勢だったため、マルチプレイヤーシューティングの分野での競争をほとんど避けていたと述べた。代わりに、同社が優れている分野にリソースを割り当て、シングルプレイヤーのストーリー主導の体験に重点を置いた。
ワールドワイドスタジオの元責任者は、「勝者総取り市場」のジャンルで競争するためにリソースを割り当てるのは賢明ではないと考えていると述べた。彼によると、プレイステーションですでに発売されているゲームであるコール オブ デューティと競争するのは逆効果に思えた。飽和市場での直接的な競争を避けることで、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはニッチな市場を切り開き、ゴッド・オブ・ウォーやホライゾン・ゼロ・ドーンなどの高く評価されているシリーズを生み出した。
しかし、吉田氏は、自分がその役職を退いた後、会社が戦略を転換したことを明らかにした。ワールドワイドスタジオの責任者であるハーマン・ハルスト氏のもと、ソニー・インタラクティブエンタテインメントはライブサービスゲームをより積極的に取り入れ、フェアゲームズ、コンコード、マラソンなど複数のプロジェクトに投資した。彼はこの方向転換について複雑な思いを表明し、自分がハルスト氏の立場だったらその方向に抵抗したかもしれないと述べた。彼はそれが役職を解かれた理由かもしれないと冗談を言った。しかし、彼はソニーがシングルプレイヤーゲームから方向転換するのではなく、これらのライブサービスプロジェクトに追加のリソースを提供したことを認めた。彼によると、これはそのようなリスクを取る正しい方法だという。
まぁライアンと子飼いのハルストに主導権に切られた時点で終わりだった。吉田さんも言葉悪いけど閑職に回されてしまったわけだし