吉田修平氏、「『人喰いの大鷲トリコ』は他のパブリッシャだったらキャンセルされていただろう」

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの元ワールドワイドスタジオ責任者、吉田修氏は、『人喰いの大鷲トリコ』の開発が直面している困難について、いくつかの見解を語った。

台北ゲームショウ2025でのIGN Japan(経由)とのインタビューで、吉田氏はソニー・インタラクティブエンタテインメントでの数十年にわたるキャリアを振り返り、プレイステーションで最も困難なプロジェクトの1つである『人喰いの大鷲トリコ』の存続についての洞察を語った。氏は、ゲーム開発中に直面した独特の課題を強調した。

2009年にPS3タイトルとして発表された『人喰いの大鷲トリコ』は、開発期間の長期化、技術的ハードル、度重なる延期で悪名を馳せた。吉田氏によると、他のパブリッシャーであれば、このゲームはキャンセルされていただろうという。開発チームは数え切れないほどの困難に直面したが、ディレクターの上田文人氏のビジョンと、それがプレイヤーに与える感情的な影響を信じていたと吉田氏は語った。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントの元ワールドワイドスタジオ責任者は、上田氏のゲームには特定のビジョンがあり、トリコはそのビジョンに沿って実現されたいと語っていた。しかし、PS3 の性能では、背景で動き回る大きなキャラクターを処理するには不十分だった。ゲームはコンソール上で 10 ~ 15 fps 程度で実行された。開発チームが何をしても、よりプレイ可能なフレーム レートで実行することはできなかった。その結果、開発は PS4 に移行され、すべてのプログラミングをやり直す必要があった。

困難にもかかわらず、『人喰いの大鷲トリコ』は2016年にPS4専用として発売された。大ヒット作にはならなかったが、感動的なストーリーテリング、革新的なメカニクス、少年とトリコという生き物の間に生まれた絆が広く称賛された。このゲームを体験したいPCプレイヤーは、ShadPS4エミュレーターを介してプレイできる。まだグラフィックエラーがいくつか残っていたり、視覚効果が欠けていたりするものの、Valveの携帯型デバイスでも大部分はプレイ可能だ。

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ライアン以降のソニーでも余裕でキャンセルされてたやろうな。あとデトロイトみたいな作品にも今のソニーは金を出さない

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