吉田修平氏、ソニージャパンスタジオが閉鎖された理由を明かす

元プレイステーション幹部の吉田修平氏は、AAゲーム(インディーズタイトルよりは予算は高いがAAAリリースよりは予算が低いゲーム)の市場がなかったことがソニーのジャパンスタジオ閉鎖の理由だったと明かした。Sacred Symbols PlayStationポッドキャスト(VGC経由の書き起こし)で、吉田氏はメジャーリリースで日本のスタジオと仕事をしていた頃について語った。

吉田氏が触れた話題の1つは、PS5向けに日本のスタジオから主要なAAAおよびAAタイトルがリリースされていないことだ。彼は、ライブサービスゲームを成功させることができなかったという事実を、自分にとってある種の失敗として挙げている。

「私が在職中、人々は私を高く評価してくれていますが、私が成功できなかったことの一つは、サービスゲームを成功させたこと、そしてもう一つは日本製のゲームで驚くほどの成功を収めることができなかったことです」と吉田氏は語る。「グランツーリスモ以外にも、素晴らしい製品はたくさんありましたが、AAA レベルの成功した製品はそれほど多くありませんでした。大作ゲームが大きくなるにつれて、そのことがますます重要になってきました。インディーズがその隙間を埋め、AA 市場は消滅したようです。」

この発言は重要である。なぜなら、吉田氏が指摘したように、JAPAN Studio が開発したゲームの多くは AA ニッチに位置すると説明されていたからだ。これには、 GRAVITY DAZEシリーズやKNACK 、ソウル・サクリファイスのようなあまり知られていない古いリリース、さらにはICOやサルゲッチュのような認定された古典も含まれていた。

「JAPANスタジオが所有していたIPのほとんどは、より小規模なダブルAクラスのグループに属しており、こうした種類のゲームにとって市場は非常に厳しいものになっていました」と吉田氏は語る。「例えば、『GRAVITY DAZE 2』の後、ディレクターの外山圭一郎氏は新しいコンセプトを考え出そうとしましたが、彼の新しいコンセプトは非常に興味深いものであったにもかかわらず、私たちはそのどれも承認できませんでした。」

吉田氏は、ソニーは今後、AAA級の大ヒットゲームのリリースに注力するため、外山氏のゲームに関するアイデアはサポートされないだろうと述べた。

「私の記憶では、彼の作品は会社がサポートできないようなものに見えました。会社はAAAタイトルを探していて、私たちはゲームを始めるのに本当に苦労しました」と吉田氏は言う。「それで、ジャパンスタジオが閉鎖され、彼が独立したとき、彼は『スリッターヘッド』を制作し、リリースすることができました。」

吉田氏はここ数ヶ月、ソニーでの31年間についてかなり声高に語ってきた。同氏は1月に正式に同社を退社し、それ以来、当時のPlayStationのライブサービスの優先事項に反対しながら、インディーズゲーム開発者との仕事に移行した経緯を詳細に明かしてきた。結局のところ、ソニーのライブサービスゲームの試みは、ヘルダイバーズ2が同社にとって非常に成功した一方で、コンコードなどの他の作品は 失敗に終わるなど、さまざまな結果に終わった。

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人が良さそうな顔してかなり厳しい人だとは聞いてたけど、ソニーは危険な人物を世に放ってしまったのかもしれん(笑)

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