ひろゆき氏、FF14・吉田直樹氏と対談!「FF14は、なぜ海外でも人気になれたんですかね?」

ひろゆきがFF14吉田直樹に聞く「海外でもヒットさせるって難しくないですか?」 – Yahoo! JAPAN

ひろゆきさん:相変わらずFF14は世界でめちゃくちゃ遊ばれているMMO*として君臨してますよね。

最初は日本人向けだったと思うんですが、いつから海外受けを意識して作り始めたんですか?

吉田さん:意外かもしれませんが、2010年12月にFF14を引き継いだ当初からですね。新生エオルゼアとして作り直した最初のシステム設計から世界標準に対応する、という意識でやってきています。

ひろゆきさん:へえ、そうなんですね。

吉田さん:当時のMMORPG市場を考えた場合、ターゲットを日本に絞ると市場規模的にみて採算が合わないのと、MMORPGの王者である『World of Warcraft』(以下、WoW)が存在する以上、それと比較されることは避けられないからです。

「WoWにできることの最低限はFF14でもできるようにする」、その上で、「ウチにしかない特徴」を示さないと勝負にならないと考えました。

ひろゆきさん:「海外でも売りたい」と英語版を作る日本のゲームやITサービスはありますが、ほとんどが泣かず飛ばずで終わる気がしていて。

一方で、FF14は世界中のユーザーに楽しまれている。日本ならまだしも、海外の人にウケる感覚を養うのって難しくないですか?

吉田さん:確かに難しいですね。

ひろゆきさん:何か特別にやってることってあるんですか?

吉田さん:特別かどうかは分かりませんが、エンジニア含め、日頃から世界標準のエンタメやシステムは自分たちでとことん触っています。遊んでいる、が正しいかもしれませんが(笑)

MMORPGはエンタメではありますが、いちサービスとしての提供価値も上げる必要があるので、WoWや他のMMOを自分たちでとことん遊ぶ。そこで遊ぶ人たち、それこそ海外の人ともめちゃくちゃ話す。

そうやって「ウケているであろう感覚」を自分たちなりに理解した上で、最後に「自分たちの色を載せる」という感じでしょうか。巨大な継続型サービスだからこその方法かもしれませんが。

ひろゆきさん:パッケージゲームと違って、オンラインゲームは、遊んでるユーザーとゲームの中で直接話が聞けるってのがいいですよね。海外の人の反応も逐一感じ取れちゃうわけですね。

吉田さん:ですね。遊んだ感覚を共有しやすいし、ユーザーの不満点や共感ポイントを自分たちも実感しやすいのはオンラインゲームやオンラインサービスの強みかなと。

まあ、色を載せるフェーズで、しくじる場合はあると思いますし、僕たちも失敗を重ねつつ成長させていただいています(苦笑)

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もう吉田さん社長でいいんじゃない

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